約 1,011,555 件
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株式無償割当て 株式無償割当てのための決議事項(185)(186) 株式会社は、株式無償割当てをするには、その都度、定款に別段の定めがない限り、取or普の決議が必要である。 株式無償割当てをするには、取or普で 『割当て株式数・算定方法』 『割当てをする株式の種類』 『効力発生日』 を決める必要がある。 割当て条件は、株主が持ってる株式の数に応じて平等に決める必要がある。 株式無償割当ての効力の発生(187) 割当てを受けた株主は、効力発生日に株式無償割当てにより増えた株式の株主となる。 株式無償割当ての通知義務(187) 株式会社は、株式無償割当ての後、遅滞なく、『株式無償割当てを受ける株主・登録株式質権者』に対して、『割り当てた株式の数』を通知する義務がある。
https://w.atwiki.jp/n4908bv/pages/1147.html
【防具アイテム:膝当て】牛馬の膝当て+ 品質C+ レア度5 AP+13 Def+7 重量1+ 耐久値160 破壊力低減-1 闘牛の皮の上に幻影馬の皮を貼り合せた膝当て。非常に丈夫な造りである。 [カスタム] 打突部分に殺戮河馬の牙を用いており、膝蹴り攻撃に補正がつく。 初出:253話 【防具アイテム:膝当て】牛馬の膝当て+ 品質C+ レア度5 AP+17 Def+15 重量3+ 耐久値370 破壊力低減-1 闘牛の皮の上に幻影馬の皮を貼り合せた肘当て。非常に丈夫な造りである。 [カスタム] 打突部分に殴頭恐竜の頭骨を用いており、膝攻撃に補正がつく。 初出:307話
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MS形態 / MA形態 正式名称:ZGMF-X88S GAIA GUNDAM パイロット:ステラ・ルーシェ コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 7 70 コスト相応のBR 射撃CS ビーム突撃砲【連射】 - 86~132 ビーム3連射。MA形態に移行 レバーNサブ射撃 アビスガンダム 呼出 2 141 各種ビーム砲を横並びに一斉射撃 レバー入サブ射撃 95 突撃アシスト。多段ヒット レバーN特殊射撃 カオスガンダム 呼出 2 20~90 正面にミサイルを10連射 レバー入特殊射撃 38~131 オールレンジ攻撃 特殊格闘 急速変形 - - MA形態に移行。レバー入力で挙動変化 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→タックル NNN 160 低火力な3段格闘 派生 斬り抜け→ライフル N前射NN前射 170195 前格と同モーション 前格闘 斬り抜け 前 70 受身不可の打ち上げ。MA形態に移行 派生 ライフル 前射 142 強制ダウン。MS形態に移行 横格闘 横薙ぎ→斬り上げ 横N 112 派生 斬り抜け→ライフル 横前射 170 前格と同モーション 後格闘 斬り上げ 後 65 派生 斬り抜け→ライフル 後前射 175 前格と同モーション BD格闘 横薙ぎ→突き BD中前N 147 バーストアタック 威力 備考 覚醒技 死ぬのは嫌! 302279 乱舞系。MA形態で突撃してMS形態で〆る 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン→サブ、特射、特格 サブ→特射、特格 特射→サブ、特格 特格→特射 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。サブ・特射・特格にキャンセル可能 【射撃CS】ビーム突撃砲【連射】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(1.0×2)×3][補正率 40%(-30%×2)×3] MA形態に変形して2連装のビーム突撃砲を3連射する。特格にキャンセル可能。 初動で宙返りするため高度が若干上がる。僅かながら慣性が乗る。 【サブ射撃】アビスガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 12秒/2発] 「おー任せってね!」 アウルの駆るアビスガンダムを呼び出す。 レバー入力で2種類の攻撃を使い分けできる。特射・特格にキャンセル可能。 呼出動作で正面に振り向くが、慣性が乗らないのでS覚醒中のアメキャンはあまり滑らない。 レバーN:一斉射撃 [属性 アシスト+ビーム][中央 ダウン/左右 よろけ][ダウン値 2.0/2.0×6][補正率 60%/80%×6] アビスガンダムが自機の右側に出現し、カリドゥスと3連装ビーム砲×2を一斉射撃する。 中央の赤ビームが105ダメージ、左右の緑ビームは1発あたり30ダメージ。 弾速と範囲は良好だが、発生と誘導が劣悪なので生当ては狙いづらい。 主用途はメインからの追撃。キャンセル補正がないので手早くダメージとダウンを奪える。 ダメージは高めだが、レバー入れが優秀なので影は薄い。 レバー入:ビームランス突撃 [属性 アシスト+格闘][のけぞり][ダウン値 1.25(0.25×5)][補正率 75%(-5%×5)] アビスガンダムが自機の左側に出現し、突撃してビームランスで突く。 レバー入サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 95(75%) 21(-5%)×5 1.25 0.25×5 のけぞり 【特殊射撃】カオスガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 12秒/2発] 「これで決めるぜ!」 スティングの駆るカオスガンダムを呼び出す。 レバー入力で2種類の攻撃を使い分けできる。特射・特格にキャンセル可能。 呼出動作で正面に振り向くが、慣性が乗らないのでS覚醒中のアメキャンはあまり滑らない。 レバーN:ファイヤーフライ誘導ミサイル [属性 アシスト+実弾][ダウン][ダウン値 0.5×10][補正率 95%×10] カオスガンダムが自機の左側に出現し、機動兵装ポッドからミサイルを10連射する。 発生・弾速が遅いためメインから繋がらず、誘導が弱いので連続ヒットも安定しない。 レバー入れのほうが優秀なので封印安定。 レバー入:機動兵装ポッド 射出 [属性 アシスト+ファンネル+実弾][よろけ][ダウン値 3.0(1.5×2)×2][補正率 80%(-10%×2)×2] カオスガンダムが自機の左側に出現し、2基の機動兵装ポッドを射出してミサイルを発射する。 レバー後で手前、レバー前で手前上空、レバー横で入力方向に取りついて十字砲火をしてくれる。 自機がダウンするとポッドが回収され、ダミー武装とサイコミュジャックの影響も受ける。 ポッドが消えるまで再使用不能。 ポッドの取りつきやミサイルの性能はそれほど高くないものの、 レバー前以外は敵機と同高度で取りつく上、十字砲火を取ってくれるので意外と引っ掛かる。 ファンネル系の例に漏れず緑ロックでも誘導するが、ポッド自体の追尾距離は赤ロックギリギリ程度。 遠くなるほどポッドが十字を取れなくなるので、なるべく赤ロック内で呼び出したい。 【特殊格闘】急速変形 宙返りしてMA形態に換装する。レバー入力で2種類の変形方法を使い分けできる。 レバーNでその場で宙返りしつつ、レバー前・横で飛び込みながらMA形態に変形する。 レバー入れはホールドでBDを維持できる。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→シールドバッシュ [発生 ][判定 ][伸び .] 袈裟斬り→横薙ぎ→シールドバッシュの3段格闘。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 108(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 タックル 160(55%) 80(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【通常格闘/横格闘/後格闘・前派生射撃派生】変形斬り抜け→ビームライフル MAに変形してビームブレイドで斬り抜け→MSに変形してビームライフルで撃ち抜く。 N格1~2段目・横格1段目・後格から派生可能。ライフル部分は特格にキャンセル可能。 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 N1 N2 単発 N1 N2 単発 前派生 変形斬り抜け 108(%) 147(53%) 60(-12%) 2.2 2.5 0.5 縦回転ダウン ┗射撃派生 ライフル 170(%) 195(%) 90(-%) 7.2 7.5 5.0 ダウン 【前格闘】変形斬り抜け [発生 ][判定 ][伸び .] MA形態に瞬時に変形してビームブレイドで斬り抜ける。 入力した時点でMA形態に移行する。射撃派生でMSに変形してビームライフルで撃ち抜く。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 変形斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.3 1.3 縦回転ダウン ┗射撃派生 ライフル 142(%) 90(-%) 6.3 5.0 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ [発生 ][判定 ][伸び .] 居合いのような斬り払い→斬り上げの2段格闘。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 112(65%) 65(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ [発生 ][判定 ][伸び .] 斬り上げ。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 65(80%) 1.7 ダウン 【BD格闘】横薙ぎ→突き [発生 ][判定 ][伸び .] 右から横薙ぎ→多段ヒットの突きの2段格闘 MS形態で随一のダメージ効率を誇るが、出し切りからの追撃は不安定な上に、 最終段が多段ヒットでコンボの〆にも適さないためイマイチ扱いづらい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 147(65%) 38(-5%)×3 2.6 0.3×3 ダウン バーストアタック 死ぬのは嫌! バーストアタック 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 1段目 MA斬り抜け 75/70(80%) 70(-20%) 0 ダウン 2段目 斬り抜け 127/118(65%) 60(-15%) ダウン 3段目 斬り抜け 176/164(53%) 70(-12%) 縦回転ダウン 4段目 回転突撃 211/196(43%) 60(-10%) 縦回転ダウン 5段目 MS横薙ぎ 261/222(23%) 60(-10%)×2 よろけ 斬り払い 285/264(10%) 60(-10%)×2 砂埃ダウン 叩き斬り 302/279(%) 150(-%) 10 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 F覚醒 S覚醒 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 - 156 基本 メイン≫メイン→Nサブ 161 - 171 メイン→Nサブ 162 - 172 メイン→レバサブ≫メイン 167 172 173 メイン≫NNN 170 178 174 メイン≫NN前→射 184(163) 192(171) 189(167) メイン≫BD格N メイン 190 197 195 メインの繋ぎは前フワステ メイン→前特→メイン→特射前→射 167 170 174 レバサブ≫メイン≫メイン 180 189 185 N格闘始動 前格闘始動 横格闘始動 BD格闘始動 覚醒中限定 F覚醒 S覚醒 メイン≫メイン≫覚醒技 - 222 218 メイン≫メイン→レバサブ≫覚醒技 - 233 230 メイン→レバサブ≫覚醒技 - 251 238 メイン≫覚醒技 - 245 233 レバサブ≫メイン≫メイン≫メイン - 200 197 覚醒 Fバースト 攻撃補正107% 防御補正120% Sバースト 攻撃補正105% 防御補正120% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正135% 外部リンク したらば掲示板 - ガイアガンダム Part.1 したらば掲示板 - ガイアガンダム Part.2 したらば掲示板 - ガイアガンダム Part.3
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エスト パーソナルデータ キャラクター名 エスト メインクラス シャーマン クラスレベル 12 年齢 20歳くらい 性別 男性 誕生日 知らない 星座 知らない 血液型 B型 髪色 黒 身長 172cm 体重 58kg 眼色 黒 ライフパス 特徴:クロススクラッチ 効果:全BS耐性1 コネクション 対象 関係 メロウ・メイホープ 感謝 能力値 体力 反射 知覚 理知 意思 幸運 基本値 9 15 15 15 10 9 ボーナス値 3 5 5 5 3 3 部位 装備名 特殊効果 武器左 武器右 ホーリーワンド 防具頭 防具腕 防具鎧 ファントムローブ 防具足 リーフサンダル アクセA アクセB アクセC 名称 個数 出納 残 初期常備化点 +1000 1000 ボーンステッキ 1 -410 590 ヴァインアーマー 1 -560 30 リーフサンダル 1 -30 0 1話追加分 +279 279 2話追加分 +104 383 3話追加分 +649 1032 帝国正式砲剣改 1 -500 532 ボーンステッキ 1 +164 696 ヴァインアーマー 1 +224 920 ファントムローブ 1 -920 0 4話追加分 +408 408 5話追加分 +739 1147 6話追加分 +1101 2248 7話追加分 +427 2675 霞杖 1 +180 2855 残 2855 クレスタ TPプラス5 リーフウィンド サンダーボール ダークネスブレイズ ステータス表1 戦闘能力値 B C 武 頭 腕 鎧 足 AA AB AC S 合計値 命中値 5 7 12 回避値 4 7 11 術式値 5 8 1 1 4 19 抗術値 4 7 1 4 16 行動値 10 14 24 耐久力 9 35 44 精神力 10 45 23 78 攻撃力 XX 10 8 XX 光+18 防御[斬] XX XX 2 1 3 6 防御[刺] XX XX 2 1 3 6 防御[殴] XX XX 2 1 3 6 防御[炎] XX XX 3 3 防御[氷] XX XX 3 3 防御[雷] XX XX 3 3 防御[水] XX XX 防御[風] XX XX 防御[土] XX XX 防御[光] XX XX 6 6 防御[闇] XX XX 11 11 取得スキル一覧 スキル名 SL 種別 タイミング 判定値 難易度 対象 射程 代償 概要 ●フォーススキル 魂の祈り - FS セットアップ 自動成功 なし 場面(選択) 視界 なし 2ラウンドの間、強化効果が付与された対象の【HP】が0となった場合、対象に付与された強化効果を全て解除して、直ちに【HP】を[CL×4]まで回復する。(強制効果) この効果は各対象につき1度発動する。CL10以上のとき、【HP】を回復した後、対象に付与されたバッドステータスを全て回復する。 ●シャーマン 祈祷マスタリー 3 - 常時 自動成功 なし 自身 なし なし あなたが「種別 祈A」または「種別 祈B」のスキルを使用した際、その対象の【HP】をSL点回復する。(この回復量は他の効果によって増加しない。)SL10のとき、「種別 祈A」「種別 祈B」のスキルの代償に-1TPする。 天譴を下す巫子 2 - 常時 自動成功 なし 自身 なし なし このスキルは《ベーシックマスタリー》としても扱う。あなたの使用する「種別 祈C」のスキルによって発生した命中判定の達成値に+[SL/2](切り捨て)する。また、あなたの【精神力】に+[SL×2]する。 祈祷 焔 3 頭、祈A マイナー 自動成功 なし 場面(選択) 20ⅿ [12-SL]TP 2ラウンドの間、対象の〈炎〉の防御修正に+[SL×5]する。その後、対象のうち同意する1体の装備武器1つの属性を〈炎〉属性に変更し、その武器によって与えるダメージに+[CL/2](切り捨て)する。 祈祷 氷雨 3 頭、祈A マイナー 自動成功 なし 場面(選択) 20ⅿ [12-SL]TP 2ラウンドの間、対象の〈氷〉の防御修正に+[SL×5]する。その後、対象のうち同意する1体の装備武器1つの属性を〈氷〉属性に変更し、その武器によって与えるダメージに+[CL/2](切り捨て)する。 祈祷 紫電 3 頭、祈A マイナー 自動成功 なし 場面(選択) 20ⅿ [12-SL]TP 2ラウンドの間、対象の〈雷〉の防御修正に+[SL×5]する。その後、対象のうち同意する1体の装備武器1つの属性を〈雷〉属性に変更し、その武器によって与えるダメージに+[CL/2](切り捨て)する。 祈祷 乱舞 7 頭、祈C メジャー 【術式値】 対決 場面(選択) 視界 [8+(CL/3↓)TP] あなたに自身が付与した「種別 祈A」のスキルの強化効果があるとき、それらを全て解除して使用する。対象に[CLD6+SL×4]点の(解除する効果によって上昇していた防御修正のうち1つ)属性ダメージを与える攻撃を行う。 ●一般 ワンモアチャンス 1 頭 オート 自動成功 なし 自身 なし 2TP 対象の判定直後に使用する。その判定を振り直す。このスキルは2ラウンドに1回まで使用できる。 アシスタンス 1 頭 オート 自動成功 なし 単体 30ⅿ 6TP 対象の判定直後に使用する。その達成値を+2する。このスキルは2ラウンドに1回まで使用できる。 援護防御 1 腕 ダメージロール 自動成功 なし 単体 30ⅿ 4TP 実ダメージ算出の際に使用する。対象が受ける予定の実ダメージを[1D6+CL]点軽減する。自身に使用不可。このスキルは1ラウンドに1回まで使用できる。 逃走率アップ 1 TPブースト 3 - 常時 自動成功 なし 自身 なし なし 【精神力】を、+[SL×3]する。 VITブースト 3 - 常時 自動成功 なし 自身 なし なし 〈斬〉、〈刺〉、〈殴〉の防御修正に、+SLする。 TECブースト 3 - 常時 自動成功 なし 自身 なし なし 〈炎〉、〈氷〉、〈雷〉の防御修正に、+SLする。また、「種別:頭」のスキルによって与えるダメージに+SLする。 修練の極み 術式 1 修練の極み 抗術 1 【設定】
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他射撃等の武装はマスターガンダムへ コンボ、戦術、対策はマスターガンダム(対策)へ 格闘 全て派生も含め、最終入力段以外からのサブ・特格Cが可能。 総じて判定は良い。派生が多く、キャンセルルートにも恵まれているので虹ステを挟まずともダメージを伸ばしやすい。 派生以外ではカメラが動かないので基本サーチ変え可能。覚醒中は他のほとんどの機体と同様に挙動がとても速くなる。 【通常格闘】ニアクラッシャー連撃 前作地上N格に近いモーションの5HITの四段格闘。派生も含めてダメージは高い。 前、横、後、射撃派生あり。2段目(3hit目)が膝付きよろけで、ハエコンなどに。覚醒技にも繋がるか? ゴッドと同じく、接地から出すとデンプシーっぽい挙動で近づく。前作地上格闘モーションの名残り。 発生が速いので近距離では強力だが、真っ直ぐな挙動なので迎撃されやすい。 前格よりも長時間動く(伸びる)ので赤ロックぎりぎりで使うとサササッと真っ直ぐに寄れたりする。 横格の優秀さが際立ちがちだが、こちらは攻撃時間の割にはダメージ効率がよく、実用的な派生も多い。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正) 累計ダウン値 単発威力(単発補正) 単発ダウン値 属性 1段1Hit目 ニアクラッシャー 40(90%) 1.0 40(90%) 1.0 よろけ 1段2Hit目 ニアクラッシャー 72(80%) 1.7 35(90%) 0.7 よろけ ┗2段目 掌打 128(65%) 2.0 70(85%) 0.3 特殊よろけ(膝つきよろけ) ┗3段目 掌打 174(53%) 2.5 70(88%) 0.5 ダウン ┗4段目 掌打(張り手) 217(43%) 3.5 80(90%) 1.0 ダウン 【前格闘】スライディング 前作とは比べ物にならない位強化されて帰って来たチトキック。 相手の足元へ滑り込み蹴り抜ける。スイーッとやたら滑らかに動く。当たるとBZの様に敵を浮かせるダウンとなる。 伸びも判定も強い強力な格闘。ゴッドの蹴りの様な溜めも無く、密着でスカる様な事も無い。 横と違って回り込みがないため、敵がこちらを見ていて射撃が来ると分かっている場面でこの格闘を強引に狙うのはタブー。 デスティニーのブーメランなど一部の武装には強いので結局は択読みの問題だが。 強判定が出っ放しなのでかち合いには異常に強い。 しかし発生は遅いので密着では判定が出る前に潰される事も多い。起き攻めの際には持続を生かして重ねるように出す必要がある。 突進速度に関してはN・横を上回るため、咄嗟の差し込みにおいても役割を持てる。敵との距離を一気に詰める時にも役立つ。 なんと攻撃判定発生前に無敵(黄色ロックと同じ状態)がある。 この無敵でBRはおろか、鞭、スサノオCS、TXCS、フォビドゥン横サブなど持続の短い様々な攻撃をノーダメで無視することができる。 前格闘 動作 累計威力(累計補正) 累計ダウン値 単発威力(単発補正) 単発ダウン値 属性 1段目 スライディング 85(80%) 2.0 85(80%) 2.0 ダウン 【横格闘】マスタークロス薙ぎ払い マスタークロスで薙ぎ払う3段格闘。 前作空横と見た目は似ているが、2段目と3段目が独立し3回入力の格闘になった。相変わらず全く動かないが視点変更は無くなった。 また攻撃判定は前方180度位で、前作の様にクロスが異常に伸びたりしなくなった(前作は最後の薙ぎ払いが後ろに届く)。 リーチは落ちたが、代わりにクロスが太くなったので前作で多発した上下へのスカりは殆ど無くなった。 ちなみに珍しくこの格闘は3段なのに初段がダウン属性。2段目以降は受け身不可ダウン。 初段を使って立たせる簡単攻め継はNでやろう。2段目まで出せば敵相方のカット以外では反確を防げるのは強み。 ちなみにダウン属性である関係、地形によって(特に敵の背後が斜面)2段目以降のこぼしが多発する。 一応サイド7の斜面程度でなら初段止めコンやバクステNサブや後派生で防げるので、よくアドリブしてコンボを選ぶべき。 判定単体は前格に若干劣る程度。初代ガンダムN格、エクシア横などと真正面から双方きちんと発生した後かち合えば相殺。 発生も中々でクアンタBS前格や百式の前格などの超速系を除くとほぼ負けない。 覚醒時にはモーションの高速化で発生が補われ非常に強力な格闘となる。金升の原動力。 別に判定は強化されないので、依然かち合ってくる格闘が存在する事は注意したい。 この格闘の利点は伸びが長いことであり、回り込む横格でこの伸びと判定を備えていることがマスターの強み。 初段は左から右に振る関係上、発生は左側のほうが速く、範囲は右側が広い。 今作でもマスターの主力であり、攻撃の基本。 ただし虹合戦でこれに勝る格闘は結構ある、近距離が強い敵に振っていく時は注意。 特に他の格闘機相手にはわざわざ正面から格闘勝負にしてやる必要はなく、持ち味のサブやメインでプレッシャーをかけるべきである。 横格闘 動作 累計威力(累計補正) 累計ダウン値 単発威力(単発補正) 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 70(80%) 1.7 70(80%) 1.7 ダウン ┗2段目 薙ぎ払い 126(65%) 2.0 70(85%) 0.3 受身不可ダウン ┣3段目 薙ぎ払い 178(53%) 3.0 80(88%) 1.0 受身不可ダウン ┣前派生 連続突き→叩き付け 222(28%) 3.9 22(95%)×5→14(98%)×6 0.2×5→0.15×6 ダウン ┗後派生 吊り上げ→爆発 180(45%) 4.0 0(95%)→90(85%) 0→2.0 掴み→ダウン 【後格闘】ノーマルモード ノーマルモード(ウイングシールドをマント状に展開し機体を保護した状態)になり、格闘を受けるとダークネスフィンガーでカウンター。ダウン値は2。 決まると敵はスタンする。カウンター判定は全方位。展開中にブーストを消費する。 今作では入力しっ放しによる時間延長が出来なくなった為、カウンター受付時間はかなり短くなっている。 またカウンターが有効になるまでがやや遅く、敵の格闘発生と同時にウイングを展開したような形だと読めたのに悲しく潰されてしまうようなことが起こる。 使うのであれば完全な先読みで置いておく必要がある。 全方位カウンターなので敵が虹ステから回り込もうとしても振っていればカウンターになる。 精神的なダメージは大きいので、特にマスターに対するミラーマッチで決めてやりたい。 後格闘 動作 累計威力(累計補正) 累計ダウン値 単発威力(単発補正) 単発ダウン値 属性 1段目 ダークネスフィンガー 70(70%) 2.0 70(70%) 2.0 ダウン 【特殊格闘】超級覇王電影弾/ダークネスフィンガー レバーNorレバー前以外:超級覇王電影弾 入力後一旦浮いてから突撃。発生はそこまで遅くない。速くはないが、よく曲がる。 上昇のブースト消費はかなり大きく、突撃も消費しつづける。突撃終了まで入れるとブーストMAXからたった2回しか出せない。 ブーストが無いと上昇の幅がなくなる。前作自由の特格と性能が似ている。 ちなみに前作同様中央のマスターの顔が師匠に変わる事がある。 飛び上がり動作には誘導切りの効果があり、勿論ブーストが無いと上昇しないため誘導切りはない。 見たまんま全てを強力な攻撃判定でカバーしているので前作同様かち合いには強い。発生中は全方位に格闘バリアをまとっている感じ。 角度によってはバルカンなども掻き消したりする。 回避したからと後ろや横から斬りかかってきた敵も、電影弾になってる間なら返り討ちにして上空へ吹っ飛ばせる。 発生時に浮くので、それを利用して起き攻めや高跳び追撃に使えたりできなくもない。 何と生当てしてN前派生に繋ぐだけで楽に300を超えてしまう位。 ただし生当てが厳しい現状、Nサブ後派からいまいち安定しにくいのがパーツとしての弱み。 研究が進めばもしかするとフィンガー以上のコンボパーツになるかもしれない。 出始めから終了直前までどこでも変わらず、また相手の機体や状況によりヒット数が変化する 特殊格闘 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 28(-5%) 0.3 ダウン レバー前:ダークネスフィンガー 若干溜めてからダークネスフィンガーで突進。掴むとカメラが変わって握りに派生。 出始めにスーパーアーマーあり。突進速度は遅めだがかなり伸びる。発生は遅め。 格闘連打で威力増加し、最後の爆発はダウン値おそらく5で強制ダウン。補正は掴みと連打どちらにもかかる。 前作より連打による時間がかなり短縮されており、フル連打してもデスティニーの特連投げと同程度で終わる。 またカット耐性と言えるレベルではないものの、掴んでからも微妙に動く。 モーションで大きく動くが速度が遅いのとアプデで普通にブーストを消費するようになったので、移動手段としては使いにくい。 接近時にスパアマや伸びを生かしたり軸補正にも使えるが、基本的にはコンボ用。 ダメージの伸びがデスティニーのパルマ並みでかなりいいのと、ゴッドのGFと違って掴みと連打にもダメージが入っているのでコンボパーツとして使いやすい。 前特殊格闘 動作 累計威力(累計補正) 累計ダウン値 単発威力(単発補正) 単発ダウン値 属性 掴み ダークネスフィンガー 40(85%) 0.5 40(85%) 0.5 ダウン ┗格闘追加入力 握り 40~100(85%) 0.5 14×5(100%×5) 0 ダウン ┗爆発 爆発 147~207(??%) 5.0 125(??%) 5.0 強制ダウン 格闘派生 【通常格闘前派生】酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 3連撃を見舞ってから突進し、敵を突き抜けた後「ばぁくはつ!!」 (連撃の部分は前作の構えのモーションに攻撃判定を付けた様な感じ) 突進はスタン属性で、爆発!!まで入れると打ち上げ強制ダウン。 突進による移動時のみ微量だがブースト消費有り。突進の移動速度が速く、決めポーズの時間も短くなっている。 またダメージも良好で、何よりマスター・アジア的な格好良さが素晴らしい。 しかし3連撃中は殆ど動かない為、突進前にカットされ易い。 スタンを生かして、フィンガーに繋いだりチビマス展開からNサブで攻め継続することもできる。 因みにこの派生、追尾距離がとても長い。派生した段階で相手が覚醒抜け等で離脱した場合かなりの距離をぴったりと追尾し続ける。 強みはブースト0からそれなりのカット耐性で高めのダメージと強制ダウンを奪えること。 N後派生のダメージ効率の前に霞みやすいが、電影弾との相性が良かったりとまだまだ研究の余地あり。 N前派生 動作 累計威力(累計補正率,累計ダウン値) 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 N NN NNN 1Hit目 連撃 100(75%,1.9) 151(60%,2.2) 193(48%,2.7) 35(95%) 0.2 よろけ ┗2Hit目 連撃 130(65%,2.2) 175(50%,2.5) 213(38%,3.0) 40(90%) 0.3 よろけ ┗3Hit目 連撃 160(65%,2.7) 198(35%,3.0) 231(23%,3.5) 45(85%) 0.5 ダウン ┗4Hit目 突進 185(48%,2.7) 216(33%,3.0) 243(21%,3.5) 50(98%) 0.0 スタン ┗5Hit目 爆発 257(-%,5,0↑) 266(-%,5.0↑) 275(-%,5.0↑) 150(-%) 5.0 ダウン 【通常格闘横派生】払い→回り込み蹴り→突き飛ばし 「この未熟者がぁ!」 払い→横に回り込んでの蹴り→突き飛ばし。前作地上格闘横派生の鉄山靠と動く方向は一緒。 前後にも派生があるので、1379入力だと出ない。 カット耐性は多少付くものの、ブーストがあればステップに繋いでいけるのでそれ目的では余り出番はない。 この派生はダウン値が異様に高く、NN横NNですぐダウンまで持っていくことが可能。メインからならN横NNで即ダウン。 またN横NN Nサブ格闘派生などはダメージ効率の面ではかなり良いものがある。 N横派生 動作 累計威力(累計補正率,累計ダウン値) 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 N NN NNN 1段目 払い 136(60%,3.4) 180(45%,3.7) 217(33%,4.2) 80(80%) 1.7 よろけ ┗2段目 蹴り 184(45%,3.7) 216(30%,4.0) 244(18%,4.5) 80(85%) 0.3 よろけ ┗3段目 突き飛ばし 220(33%,4.7) 240(18%,5.0) 259(10%,5.5) 80(88%) 1.0 ダウン 【通常格闘後派生】蹴り上げ→乱舞 蹴り上げ2段。ブーストボタンで追従ジャンプ可能。蹴り終わってからだと遅いので注意。そこから格闘で追撃し、派生専用の7連撃。 派生最終段は強制ダウン。蹴り上げのダメージとダウン値は意外と高い。 ジャンプは通常のジャンプと同等のブースト消費があるがOHでもジャンプ可能で乱舞まで入る(その瞬間ブーストが回復するということは無い)。 コンボ時間はかなり長いが出し切りダメージは圧倒的で280以上。新品のコスト1000がミリまで減る。 無理をしてまで狙うべきではないが、乱舞最終段前にDFに繋げば割合楽に300を超えるダメージを出せる火力は魅力的。 カット耐性が悪いので基本的に疑似タイマン用だが、高空で甘えた高跳びにN格が刺さればこれで安定して大打撃を与えられる。 蹴り上げ時に特格C、連撃時にサブC、連撃4撃目から特格C可。 N後派生 動作 累計威力(累計補正率,累計ダウン値) 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 N NN NNN 後派生 2連蹴り上げ 1Hit目 104(70%,2.1) 154(55%,2.4) 196(43%,2.9) 40(90%) 0.4 ダウン 2Hit目 138(60%,2.7) 181(45%,3.0) 217(33%,3.5) 48(90%) 0.6 (J後)┗1段目 乱舞 153(58%,2.9) 193(43%,3.2) 226(31%,3.7) 25(98%) 0.2 よろけ ┗2段目 乱舞 170(56%,3.1) 206(41%,3.4) 235(29%,3.9) 28(98%) 0.2 よろけ ┗3段目 乱舞 187(54%,3.3) 219(39%,3.6) 245(27%,4.1) 31(98%) 0.2 よろけ ┗4段目 乱舞 205(52%,3.5) 232(37%,3.8) 254(25%,4.3) 33(98%) 0.2 よろけ ┗5段目 乱舞 224(50%,3.7) 245(35%,4.0) 263(23%,4.5) 36(98%) 0.2 よろけ ┗6段目 蹴り 244(48%,3.9) 259(33%,4.2) 272(21%,4.7) 39(98%) 0.2 特殊ダウン ┗7段目 蹴り 283(-%,5↑) 286(-%,5↑) 289(-%,5↑) 80(-%) 5.0 きりもみダウン 【通常格闘射撃派生】マスタークロス引き寄せ→蹴り飛ばし Nサブ格闘派生と同様、マスタークロスで引き寄せて蹴り飛ばす。ブースト消費あり。 Nサブとは若干モーションが異なり、敵をずっと引き寄せるのではなく自分も近づいてくるっと1回転して蹴る。 こちらはカメラは変わらない。一方こちらはクロスでの掴み部分にダウン値があり、コンボ構成に依っては蹴る前に強制ダウンになってしまう。 あまり浮かせる吹き飛びなので追撃はNサブ格よりしやすい。 またNサブ格で〆ると敵が最速起き上がり逃げをすると起き攻めできないのに対し、こちらは張りつける。 N射派生 動作 累計威力(累計補正率,累計ダウン値) 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 N NN NNN 射派生 引き寄せ→蹴り 引き寄せ 88(75%,2.0) 141(60%,2.3) 185(48%,2.8) 20(95%) 0.3 ダウン 蹴り 152(65%,3.2) 192(50%,3.5) 226(38%,4.0) 85(90%) 1.2 【横格闘前派生】マスタークロス連続突き→叩き付け 横2段目から派生。マスタークロスで突きまくりながら前進。最後は多段Hit。 連続突きはダウン値が低く補正も良好。更に前方へ大きく動くためカット耐性も良好。 単体としてもコンボパーツとしても扱えるが、時間比ダメージ効率はよくない。 連続突き・叩き付け共にダウン属性の為、移動先に上り坂等があると敵を落としてしまう。 また連続突きに誘導が無い為、MAP端や障害物に敵が引っ掛かると軸が外れてしまう事があるので注意。 ブースト0で横格が入った場合に、出し切りやNサブ利用のフルコン以外での選択肢になる。 しかし前派生出し切りでは強制ダウンにならず、横2段目や前格からの追撃に使うと、途中で強制ダウンになってしまうので注意。 【横格闘後派生】マスタークロス吊り上げ→爆発 原作でデビルガンダムヘッドを葬った技。カメラ変更あり。今作では横格2段目のみからの派生技。 ダメージは横出し切りより高いがほぼ変わらない。 一回小突いた後にクロスで捕縛して吊り上げ、クロスを伸ばして落下した後、クロスを断ち切って爆発させる。 クロスが着地まで伸びきらなく、断ち切る動作まで入れないと爆発しない、吊り上げ動作に補正がつくなど諸々の弱体化を受けている。 横本体がサーチ変えできるようになったのにこちらは依然固定カメラなのも問題。 ただ横始動としては貴重な敵を上に持ち上げることができる手段で、坂道で吊り上げ動作のみを目的に利用することなどは可能。戦場になりやすいサイド7の坂などで。 また接地が早いというのは依然強みであり、ブースト切れ間近なら「横 横N後」はカット耐性と時間効率的のバランスも悪くない。 他射撃等の武装はマスターガンダムへ コンボ、戦術、対策はマスターガンダム(対策)へ 外部リンク したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.14 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.13 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.12 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.11 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.10 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.9 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.8 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.7 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.6 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.5 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.4 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.3 したらば掲示板2 - 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特技 斬撃、打撃、振動 平気 弾丸、振動 苦手 斬撃(1.1倍) 長所 使いやすい技が多い 厨技がある 攻撃を背中で防御するかうつ伏せ時にひるむと大ひるみ斬撃攻撃が発生(威力8)、当たると敵に大きな隙ができやすい 凍っている間もボタンを連打していると背中に上述の斬撃攻撃が発生する しゃがんでいる間、ダッシュ中は武器攻撃のダメージを半減、ひるまない(ふっとびはする) しゃがみ防御でガード不能攻撃以外を防御でき、武器ダメージを4分の1にできる それでいて弱点は実質無し 光線が常に大ひるみ攻撃 大溜め光線がガード不能 パワーアップ技をするとしばらく武器攻撃を受けない なぜか力が強い 物を投げるのが早め 移動が速め 破壊が得意 短所 打撃が少ない 主にしゃがみ中の技で死に技が多い 攻撃力がやや低く、決定打もない 起き上がり攻撃の判定が足元にしかなく、攻撃後の隙も大きく反撃のカモ 当たり判定が大きめ 光線の威力がやや低い 平気な属性が少ない 前作ではしゃがみ防御がなく、しゃがみ中は頭上攻撃と踏みつけしか通常攻撃が防御できず使いづらかったが、文句無しの最強防御性能を持ち、 それどころかしゃがみ防御中はほぼ投げるしかないという強キャラと化した。厨技もあり斬撃に強いキャラ以外には有利である。 背中がとげだらけなため、防御中に攻撃を受けるかうつ伏せのときにひるむと斬撃攻撃が発生するのは前作と同様。 手を痛めたときの隙が大きくなっている。何かしているときに攻撃するか、投げの間に入れる攻撃では大丈夫なのも同様(一部の技を除く)。 ダッシュジャンプをすると弱ひるみ斬撃攻撃が発生するという、謎の仕様がある。 敵だと通常攻撃の他に小溜め光線も厄介。光線につっこむこともできず、遠くから光線をするか回りこむしかない。 力は強い。四足怪獣なのに強い。 技解説 ×3連 弱ひるみ打撃×2、威力6×2→大ひるみ斬撃、威力15 3発目は数少ない単発で出せない技である。突き放しがないため防御されると痛い。背後からすればいいかもしれない。 上× ふっとばし斬撃、威力20 前作では跳ねてのしかかったが回りながら突っ込む技となっている。出が早い対空技で、近くなら立っている相手にも当たる。 終わりに倒れるため、防御されても安全度が高い。敵のときは起き上がり攻撃に反撃しよう。 下× 弱ひるみ打撃、威力16、頭上攻撃 なぜか弱ひるみになっている。威力からしても大ひるみが自然なのに。倒れた敵にやるのもいいが、起き上がり攻撃はだいたい必ず受ける。 敵だと立っていてもやり、隙があるようだが、終わりに頭上攻撃をするとしゃがみ防御をしている扱いになるので注意。 前× ふっとばし斬撃、威力15 これを当てるなら上×をした方がよい性能。ただ当てた後にすぐ前□をすれば有効となる。ちょっとでも上り坂だとできない。 後ろ× 弱ひるみ斬撃、足元攻撃→ふっとばし打撃 新規に追加された技。2発目の前に突っ込もうとして当たるキャラがいるが、やらなくても十分。 斬撃に強いキャラ相手に、上□は当たらないが隙があるときにも使う。 □2連 弱ひるみ斬撃×2 2発目でも弱ひるみなので、死に技。かといって敵が使っても隙はあまりできない。 上□ ふっとばし打撃、威力16 出が早めの対空技で、近ければ立っている敵にも当たる。移動が大きく防御されても安全度が高い。壁で跳ね返った敵に有効。 下□ 大ひるみ斬撃 何かしたのかわからないが、隙がやや大きく使わなくてよい。 前□ 大ひるみ打撃、威力15 出がかなり早く、防御されても反動と突き放しでほとんど反撃されない厨技。CPはこれを防御した後何か攻撃をすることが多く、 それがチャンスになるが斬撃に強いキャラには使わないように。 後ろ□ ふっとばし打撃、威力22 両足キック。出が遅くリーチと持続はけっこうある。斬撃に強いキャラ相手で背後からやるか隙があるときに。メガロにも隙があるときにやる。 ○2連 弱ひるみ斬撃×2 出が遅いのに弱ひるみの死に技。かといって敵がやったときもあまりチャンスにはならない。連打すると、この2発が続くという特殊仕様。 上○ 大ひるみ斬撃×2、威力10×2 出が遅く突き放しがなく隙もあるが、移動があり範囲が広いので、背後から使える。 下○ ふっとばし斬撃、威力14、足元攻撃 回り続けて足元を攻撃するが、1回しか当たらないので死に技。当たっても威力も低い。敵でもたまにやる。 下×と同様、終わりに隙をつこうと頭上攻撃をするとしゃがみ防御をしている扱いになるので注意。 前○ ふっとばし斬撃、威力16 前作ではこのコマンドが転がりだった。ステップして尻尾で払う。移動を含めてリーチが長いので、遠く思えても隙があればやろう。 後ろ○ 大ひるみ斬撃、威力8 ゴジラと同様の技だが、発生が異様に早く敵だと曲者。威力は低いが背後○がすぐ出せて、合わせると十分になる。 しゃがみ× 弱ひるみ打撃 弱ひるみで、出が遅くしかも前に出る死に技。破壊するときにしても3発目の出るまでが遠くなるので、邪魔でしかない。 しゃがみ□ 弱ひるみ斬撃 これも弱ひるみで、出が遅く前に出る死に技。破壊には一応使える。 しゃがみ○ 弱ひるみ斬撃、頭上攻撃 弱ひるみになっているが、リーチがあり頭上攻撃なので使えないわけではない。 背後× ふっとばし斬撃、威力20 背後攻撃が3種類ある。背中のとげを活かして背中から突っ込む。終わりに倒れて勝手に起きる。 出が遅く隙もあり使わなくていいが、やや多くの妨害を無視できるため敵のときは防御すること。 背後□ 大ひるみ打撃、威力12 斬撃に強いキャラに使えるが、隙が大きいので生当てしないと危ない。 背後○ 弱ひるみ斬撃、威力10、頭上攻撃 しゃがみ○がすぐ出るバージョン。弱ひるみになっているが、倒れている敵に当たるのでそれでも使える。 ただし、敵の方を向かずにまたやると勝手にゆっくり前を向くという仕様があるので注意。妙なバランス調整である。 空中× ふっとばし斬撃、威力15 前作ではプレスで強力だったが、変更されて空中を転がる。もはや飛んでいる。通常空中の敵にしか当たらず、威力も高いわけではないが、 距離を離すのに使える。 空中□ 大ひるみ打撃、威力15、頭上攻撃 出が早め、隙が少ない、空中の敵から倒れている敵まで当たるという厨技。前作では横に範囲が狭かった。 防御してから反撃するのは無理。離れていれば少しできる。 空中○ 大ひるみ斬撃、威力10 前に倒れて攻撃するが、これも物理法則に逆らっている。終わりに倒れ、尻尾まで当たるため使いやすそうだが、威力は低く 起き上がり攻撃は劣悪なためやらない方がいい。 特殊能力 ふっとばし斬撃、威力20 高速で転がる。ボタンを推している間転がるが、エネルギーを速く消耗する。近づいてやればほぼ消費しない。 隙があるが前×ができないときにするといい。 つかみ 出が早めだが短いため、敵のときは離れていれば当たらない。×投げは普通に20ダメージ。 □投げ 斬撃5×2→打撃10→無属性10 なぜかコマンドが前作と逆になっている。威力は並だが、投げは時間がかかるのでつかむなら前×→前□→中溜め光線をした方がよい (メガロ、斬撃に強いキャラなら後ろ□→中溜め光線)。終わりに後ろにとばすので、そうしたくないときは○投げをする。 ○投げ 斬撃15→無属性10 □投げより威力が低いが、後ろにとばしたくないときはこっちで。 起き上がり攻撃 大ひるみ斬撃、威力18、足元攻撃 ゴジラと同様、足元にしか当たらないので反撃しやすい。が、仰向けだと攻撃の後に大きな隙があり、しかも当たり判定も大きいとくる。 ゴジラなら空中×の後に投げ、ガイガンなら空中□の後に上□ができてしまうのである(後者は出すのが遅いと強引に反撃される)。 ただし、威力は高いので当てられるときは当てていい。 光線 振動、大溜めの1発目の威力30 威力の高い振動属性の攻撃はこれだけ。かなり特殊で、直線でなく範囲が広いが距離は短い。小溜めでも大溜めでも大ひるみで、 エネルギーの目盛り4個分溜めるだけで中溜めになり、中溜めも大溜めも当たる回数は2回で、2回目のダメージも大ひるみ。 大溜めはガード不能である。正確には1発目の判定が二段に分かれており、1発目は防御できて威力が半減するが、ガードは崩れる。 破壊力が高く範囲が広いため、破壊にかなり使える。 大溜めでふっとばすと画面端までふっとぶため、パワーアップすると見た目は強そうだがまず1回しか当たらない。 パワーアップ技 ふっとばし斬撃、ガード不能 前作から変更されて、バリアーをまとって長時間転がる。発動してもパワーアップが切れず、持続している間は大ふっとばしになる。 1発の威力は低いが何度も当てられる、というか当たるとエネルギーが2減り、足りなくなると強制的に終わる。最高で7回当たる。 エネルギーが少ないときに使うと損してしまうのが難点。それに当てるのに苦労する。時間は長く、あまり連続で当てられなくても7回当たる。 発動中は武器攻撃を受けないが通常攻撃は受けるため、転がってすぐふっとぶとほとんど意味がなくなる(バリアーはしばらく残る)。 連続で当てられなかったときは少し離れよう。パワーアップが切れると、斬撃に強いキャラに当てやすくなる。 この技で勝利ポーズをとばせないため、アンギラスは勝利ポーズをとばすことができない。 敵だと的確に連続で当てる。パワーアップすると即使うことが多く、当たったらなるべく時間を稼いで起き上がり攻撃を当てる。 すると即起きてまたやろうとするので、起きるのに合わせてつかめば時間稼ぎになる。飛べるキャラなら飛んでいる間かわせる。
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SRC等身大問題集 作者:ツカバーク 配布URL:http //tukabark.hp.infoseek.co.jp/srcscenario/srcexercise.html 検索用タグ:版権,等身大,ミニゲーム サイト名: 紅蓮の桜並木 文責者:紅蓮の桜 掲載日:2010/05/28 記事URL:http //d.hatena.ne.jp/gresaku/20100528 感想本文: 【SRC等身大問題集】 制作者:ツカバークさん 詰めスパロボみたいな感じで、10個の問題が収録されています テイルズオブファンタジアや、FF系のキャラが出てきて それぞれの特徴とか活かした問題になってたりで、そこも面白かったです。 問題8:気力と行動の重要性とか、キャラのチョイスが FF6のあのボス戦イメージされてたりでニヤリとしたり あと、ヒントもキャラが解説してくれるってのもいいですよね とりあえず問題9までクリア、えぇ、大苦戦でした! ヒント無しじゃ絶対クリアできなかったです 問題10もやってみましたが、こっちはヒント見てもピンと来ない(´・ω・`) いつの日か、クリアできることを信じて……!! サイト名: エフの軌跡 文責者:フォル 掲載日:2010/05/27 記事URL:http //folex.s4.xrea.com/TOT.html 感想本文: 『SRC等身大問題集』 作者:ツカバークさん (2010/5/27 9問目まで) ツメスパロボ的なシナリオ。SRCでは超オリロボ大戦についてたオマケを思い出したりもしつつ。 最初の方はかなり簡単。一撃って援護も入れて一撃なのか、とか思いつつ、割とサクサク進みます。 いや、表記に反してクラースさんで少し悩んだけど。明らかにその後の数問より難しかった気が。 9問目、バハムート地獄で悩んで、とうとうヒント2を見てクリア。何故骨ドラゴンに攻撃されなかったんだ。 未だにクリアできた理由がわからないけど、まぁクリアできたからいいのだ。 10問目で詰み。流石に6ターンかかるのは問題として辛い。何回かやり直して無理だったので諦めた。 クイックセーブとかも出来ないから、一手間違って5ターンやり直すとか考えて心が折れました。 こういうのは問題作るのが大変だけど、色々やってみたいなぁ。1~2ターンで決着がつくタイプのを。 サイト名: ブルークリエイター 文責者:パン 掲載日:2010/05/29 記事URL:http //www3.plala.or.jp/pann/NikiPlay.html 感想本文: 1~10問 度々うちにも遊びに来てくれているツカバークさんのHP開設1周年記念シナリオ。 ということで、詰めもののパズルシナリオになってますね。 構成的に某エンコミのクリア後のおまけのヤツと似てるので、わりと意識されてる部分があるのかなぁと思いつつプレイ。 1~8問目まではわりと易しめで、ノーヒントでクリアできました。 行動の幅も狭いので、分からなくても総当り的にやってれば当たりが引けるので、そこは親切仕様かなと。 そして、9問目から一気に行動の幅が広がって大苦戦。 普通に考えたら絶望的な状況ですが、どうやって突破するのかと。 とりあえずバハムートを倒す方法が分かったところで満足しました。(おい 10問目はもっと複雑な道のりが必要のようで、結構やり込まないと厳しそうかなぁ。 自分でも過去に詰めものは3回ほど作ってますが、その意地にかけてクリアしたかったところですが。 この手のパズルものは、選択の幅が狭いのに難しいというのが理想的だと思いますが、自分でも選択の多さで難しさを出してるところがあるので深くは突っ込めませんね。(汗) 総じて問題自体はよく考えて作られているので、パズルものが好きな人は楽しめると思います。 サイト名: ブルークリエイター 文責者:パン 掲載日:2010/06/26 記事URL:http //www3.plala.or.jp/pann/NikiPlay.html 感想本文: 11~15問目 問題が追加されたとのことでプレイ。 今回の追加分は、簡単過ぎず、難し過ぎずのほどよい難易度だったと思います。 14問目で、これクリアできるんか……と思いましたが、試行錯誤しているうちになんとかクリア。 結構地味な調整が必要だったのですな。 15問目も難しそうだと思いましたが、こちらも試行錯誤しながらクリア。 もうちょいってところで、クリアできないことが多々あったりと、上手く調整されてるなぁ。 今回クイックセーブの有無を任意選択できるようになって、ずいぶんやり易くなったと思いますね。 ここまでは合ってるだろうというところでクイックセーブできれば、あとで失敗してもやり直して効きますし。 前回は全問クリアできなかったですが、今回は全部クリアできて満足でした。(笑) サイト名: 犬小屋 文責者:リドリー 掲載日:2010/07/01 記事URL:http //d.hatena.ne.jp/Ridley/20100701/ 感想本文: ~15問目 今回も、色々と参考になりました。 私のシナリオでも、戦闘からお話を考えるようにして、 ちょっと脳髄しぼりだすようなバトルを考えてみたいですね(笑)。 11話はとある状態異常が勝利の鍵です。 よっぽど、CT率が高くないと使わない武装だったので、ちょっと見逃してました。 常々思ってたのですが、SRCの毒効果オンリーの武装なんかは、 もっと発動率上げてもいいんじゃないかと。 攻撃力がある毒属性付きの武装なんかはいいんですが、 毒効果オンリーだと、効果がなければ意味が無いわけで(笑)。 そうすれば、状態異常を効果的に使おう、と思えるんじゃないでしょうかね。 12話のSPを使用して敵の移動範囲をコントロールするやり方も、 自分で考えると疲れそうなんですが、たまにはSPの使用を絡めた戦闘も、 面白いと感じました。 14話・15話は、位置取りや地形効果を利用することで、 戦力の上回る敵に勝つというやり方なので、 普段、ユニットの位置取りをあまり考えてないと苦労するかもしれません。 今回、私が好きな問題は、13のゴールドマン2体を倒して、 なおかつ資金15000を稼がないといけないマップでしょうか。 盗属性って、普段本当に縁がないので(笑)、そのありがたさを思い知りました。 これは是非、シナリオに生かして行きたいですね。 資金をたっぷり下さる、僕らのパトロン、 ゴールドマン様のユニット背景色が253なのが気になりました。 非登録式のパックの方も、そうなっていたのでこれは、 非登録式の方に言った方がいいのでしょうかね。 それはともかく、更新お疲れ様でした。 サイト名: 犬小屋 文責者:リドリー 掲載日:2010/07/26 記事URL:http //d.hatena.ne.jp/Ridley/20100726/ 感想本文: 16話 とあるSPを使って、相手のユニットの動きを誘導することが必要なマップです。 けっこう便利で、使いでがあるSPなのですが、 最近はスペシャルパワー無効化などのステータスで、使用できないことがあったりします(笑)。 17話 みんなのお友達、メタルスライムさんの登場です。 経験値をがっぽりくれますが、ご存じのように魔法は効かないわ、 装甲は高いわでなかなか対処に困 るのですが……。SRCだと、意外に惜しくて取り逃すとか、ないんですよね。 運動性を思い切って、150とか255(笑)にしてしまうと、原作の当たらないイライラ感がでると思うんですが。 もっと言うと、運動性の高い列強キャラが集中使わないと当たらないくらいの。 18話 連続魔! FFで最もチートな能力と行っても、過言ではないでしょう。 私はFF6で、猛威を振るった記憶が色濃く残っています。 しかし、テイルズにしろ、FFにしろ、RPG系はバランスがいいですね。 使ってて、そう思います。 19話 20話 金ノ森さんのアイコンが超カコよくて、萌えます。得にルビカンテ様。 「回復してやろう・・・・」って来るかと思いましたが、そんなことはやっぱりありませんでした( 笑)。 この19話と20話は、版権MIDIを揃えていると、 懐かしい曲が流れて感動しますね。 制限ターン以内に敵を倒すという条件なのですが、 四天王であったり、ゼロムスであったり、一筋縄ではいかない連中ばかり。 持ってるSPや、特殊能力を活用して活路を拓くのがとても楽しかったですね。 久々に、FF4プレイしたくなりました。 サイト名: 紅蓮の桜の日記 文責者:紅蓮の桜 掲載日:2010/8/24 記事URL:http //d.hatena.ne.jp/gresaku/20100824 感想本文: 20問目まで挑戦 相変わらず解けない10問目は置いといて とりあえず、ダダーっと順番に挑戦していった結果 10、15、19、20問目以外はクリア。 とりあえず分かったコトは、私の脳の性能だと 処理すべきことが一定数をこえると脳がボンバーしてしまうというコト! 確実にコレが戦闘下手な理由だろうなー、というコトに気付いた そう、気付いたコトが大事なのだ!……直せるかな…… ピン!と来れば解けそうだけど、それが来ない ヒントを理解できるだけの知能も持つべきだ、私は(´・ω・`) 前回はFF系が多くて、今回は味方、テイルズ系が多かったなー 問題16のクリア時のケフカのセリフが、実にケフカらしかった。